Обзор Thief VR: Legacy of Shadow — возвращение классики иммерсивных симов в VR

Обзор Thief VR: Legacy of Shadow — возвращение классики иммерсивных симов в VR

У серии Thief история пёстрая. Рождённая в стенах Looking Glass Studios, первые две части считаются пионерами жанра immersive sim. Вторая стала и лебединой песней студии. Следующие — неоднозначные Thief: Deadly Shadows (лебединая песня Ion Storm) и THIEF (2014) от Eidos Montreal — оставили вопрос, вернёмся ли мы когда‑нибудь в мрачный, язвительно обаятельный стимпанковский мир Гаррета. И вот — Thief VR: Legacy of Shadow от Maze Theory.

И что удивительно — у них получилось! В основном. Без доли шероховатостей это не Thief, до этого ещё дойдём. Но я искренне поражён, насколько ловко Legacy of Shadow переплетает «старый мир» с новым. Впервые ли вы знакомитесь с серией или идёте с ней со времён Y2K — есть причина надеть шлем.

Факты

  • Что это?: Однопользовательский VR-стелс с элементами головоломок
  • Платформы: Quest, Steam, PS VR2 (рецензировано на Quest 3)
  • Дата выхода: Уже вышла
  • Разработчик: Maze Theory
  • Издатель: Vertigo Games
  • Цена: $29.99

Немного контекста. В THIEF (2014) всегда намекали, что это не жёсткий перезапуск: мир первых трёх частей существует как древняя история. Более того, проскакивали намёки, будто родной город Гаррета живёт по «правилам реинкарнации» а‑ля The Legend of Zelda. Без спойлеров: мне нравится, как Maze Theory наконец это обыгрывает. Действие — между третьей и четвёртой частями; связующей ткани ровно столько, чтобы всё сложилось.

Изображение
Игрок подкрадывается к двум стражникам, тянется к мошне у одного на поясе.
Игрок подкрадывается к двум стражникам, тянется к мошне у одного на поясе.

Тише едешь...

Похоже, в Maze Theory понимали, что перед ними фанаты, которые замечают детали. Здесь отсылки — не для галочки, они расширяют ранние годы догматичного, тираничного правления семьи Норткрэст над Городом. Диалоги новой героини Magpie и Гаррета (великолепно озвученного, как и в оригинальной трилогии, Стивеном Расселлом) написаны остро. Глубоких откровений нет, но подано убедительно.

Всё это здорово, но никакая любовь к сеттингу не стоит и кошелька стражника, если игра играет плохо. К счастью, Legacy of Shadow великолепна — когда работает как надо. Задача проста: утащить всё, что не приколочено и стоит монет, выполнить основные цели и, если хочется вызова, добрать пару вторичных. Это больше похоже на свободное решение головоломок, а не тир из лука — и это именно то, чем Thief должен быть.

Magpie ещё молодая воровка, она чаще ошибается и у неё меньше инструментов. Приходится красться в тени осторожно. Прямых стычек лучше избегать: даже в лучшем случае получите больше ударов, чем оно того стоит. Чтобы оставаться невидимой, у вас есть лук с ограниченным набором стрел, дубинка для нокаута большинства (но не всех) врагов, особый режим зрения, подсвечивающий тактически важные вещи, и — неожиданно — ваш голос.

Изображение
Правая рука игрока тянется к верхней трубе в частной часовне, куда проливается лунный свет.
Правая рука игрока тянется к верхней трубе в частной часовне, куда проливается лунный свет.

Эта игра серьёзно потреплет нервы тем, кто боится высоты.

К последнему пункту я поначалу отнёсся скептически, помня, как в прошлом голосовой ввод в играх чаще проваливался. Но Legacy of Shadow использует его отлично. Можно ограничиться «дуновением»: тогда вы сможете свистнуть дружескую птицу ради монет или выманить стражников и задувать свечи. В полностью иммерсивном режиме любое ваше слово превращается в шум в игре и может выдать вас. Прошептал ругательство — и подпрыгнул, когда кто‑то вдруг ответил вслух; приятная деталь. Правда, если дома кто‑то болтает на фоне, лучше выключить.

Комфорт

Thief VR: Legacy of Shadow — одна из самых «физических» VR-игр на рынке. Нужна полная работа корпусом, включая секции с лазанием, где ошибка может стоить Magpie жизни. Лук нужно натягивать и целиться вручную — его легко «ведёт». Почти все умения требуют тянуться к голове, плечам и поясу.

Это не игра, чтобы откинуться в кресле и расслабиться. Есть настройки доступности, включая настраиваемый «щелчковый» поворот, но облегчают они лишь частично. Готовьтесь тянуться, тянуться и ещё раз тянуться. Уберите все хрупкие предметы рядом. Есть ограниченная авто-«приседалка» и кнопка приседа, но дополнительное реальное приседание полезно, чтобы не спалиться. Не для слабых вестибулярных и уставших суставов.

Сейчас, по крайней мере, есть небольшой эксплойт. Если присесть в реальности, зайти в настройки и сбросить калибровку роста, можно стать выше. Вас легче заметят, но тем, кто не дотягивается до хватов или предметов, это может помочь. На момент написания это не исправлено патчами.

Особый режим зрения возвращается из THIEF (2014), но в ином виде. Раньше это был «супервор» на ограниченном ресурсе, который надо было восполнять и апгрейдить. В Legacy of Shadow он бесконечен, но перегревается при долгом использовании и заметно слабее. Лучше всего он подсвечивает пропущенную добычу и электросхемы для отключения техники. Никакого «супер-скоростного» кармана. Иногда показывает подсказки от таинственной организации, напоминающей Хранителей из оригинальной трилогии.

С луком у Magpie всё неоднозначнее. Главная проблема — в начале он настолько ограничен, что вы почти им не пользуетесь. В отличие от большинства Thief, нельзя потратить монеты с прошлых миссий на закуп — доступ к перкам дают «цели-награды», после которых вы выбираете один из трёх бонусов. Часть перков бесполезна, вроде чуть большего здоровья в игре, где драться вообще не стоит. Другие — почти обязательные: старт с тремя верёвочными стрелами, сниженный урон от падений, ускоренное перетаскивание тел. Поэтому лук чаще оставляешь для ключевых задач и повторных забегов.

Изображение
Вид сверху на таверну, занятую Городской стражей: баррикады и сигнальные огни в ночи.
Вид сверху на таверну, занятую Городской стражей: баррикады и сигнальные огни в ночи. Несмотря на тесные интерьеры, визуальный язык по‑прежнему рисует великолепный, громоздкий город.

Не помогает и то, что два «здоровьесберегающих» перка почти всегда всплывают первыми, будто ждут, когда я сдамся. В итоге ценные улучшения капают по капле. Логичнее было бы рандомизировать предложения. Зато появляется мотивация для реиграбельности: с каждым перком можно менять подход. Но для большинства лучший выбор — дубинка и «призрачное» прохождение: подсекаете стражнику ноги, оглушаете и уволакиваете в тень. Просто, надёжно и гарантирует метку «пацифист» в каждой миссии.

Главный кайф — таскать всё, что блестит, и не попадаться. В какой‑то момент я лавировал между письменными столами, вынимая ценности из‑под носа у стражника над головой. Это даже не скрипт и совершенно опционально, но я был вовлечён будто в кульминацию ограбления. Когда предмет можно взять, появляется белая точка — эффективная замена осязанию; плюс приятная виброотдача контроллеров. Даже похлопывание дубинкой по ладони даёт лёгкий «щелчок». Внимание к тактильным мелочам впечатляет.

Та же тактильность и в механиках с тайниками за книгами и картинами, и в взломе — поворачиваете контроллеры, «чувствуя» замок. Всё интегрировано и течёт плавно. Периодически игра просит присмотреться к окружению: можно либо поднять тревогу, либо почувствовать себя самым умным, провернув идеальное дело.

Лично меня покорила универсальность шлемов стражи. Они валяются по уровням и реально полезны: их можно надеть, бросить как отвлекающий предмет, а то и оглушить ими стражника! До глубины иммерсив-симов не дотягивает, но ползать по теням, используя весь арсенал, — чертовски весело.

Меньше радует то, что противники не хитры. Большинство стражей легко обмануть, а чекпоинты щедро расставлены на случай, когда угроза реальна — в частности, тяжёлые стражи, неуязвимые к дубинке. Насколько вижу, убрать их можно лишь летально — за ценой драгоценных огненных стрел.

Изображение
Прячась под столом в баре, игрок целится водяной стрелой в камин, чтобы потушить огонь и открыть секретный путь.
Прячась под столом в баре, игрок целится водяной стрелой в камин, чтобы потушить огонь и открыть секретный путь.

Водяные стрелы — ваши друзья. А вот стражи, которые потом снова разжигают камин у вас под носом, — не очень.

К разочарованиям. Во время прохождения всплывали странности. Иногда объекты подгружаются неверно: сундук становится прозрачным, если смотреть на него спереди, или целый подвал визуально «распадается», если подойти близко к соседней стене. Геймплей это не ломает, но погружение страдает. Невидимый сундук взламывается так же, как видимый — но атмосфера теряется.

Физика регдоллов у беспамятных врагов тоже чудит. Самый дикий случай — когда, таща стражника, согнувшегося пополам, его регдолл как‑то запустил меня сквозь пол на второй этаж особняка Норткрэстов. Если вы читаете это после пары патчей — один и второй уже вышли — возможно, у вас версия стабильнее и глубже погружает.

Графические компромиссы на Quest 3 меня редко смущают, и здесь всё не страшно — картинка всё ещё хороша. Но разрешение и текстуры закономерно страдают на Quest. На PC VR апгрейд заметный; про PlayStation VR2 лично сказать не могу.

Изображение
Застланный ящиками двор в красноватых ночных тонах, справа жёлтое пятно прожектора и фонарь слева. На башне напротив — стражник.
Застланный ящиками двор в красноватых ночных тонах, справа жёлтое пятно прожектора и фонарь слева. На башне напротив — стражник.

Я прошёл Thief VR: Legacy of Shadow примерно за пять с половиной часов, тщательно вычищая уровни. Пара локаций повторяется, но с новыми планировками и целями, так что они ощущаются свежо. Ремиксы радуют: прежние знания помогают, а не мешают. Лёгко осилить Legacy of Shadow за уик‑энд. Перепроходить — приятно, будь то «призраком» или «блиц‑забегом», но дополнительных модификаторов сложности или карт‑челленджей, как в THIEF (2014), не хватает.

Обзор Thief VR — окончательный вердикт

Важнее всего, что Legacy of Shadow подталкивает «взять ещё чуть‑чуть»: вторичные цели, бонусы за миссии без тревог и за сбор всей добычи, цели‑награды с перками — «мяса» достаточно, пусть и постного. Я всегда предпочту хорошее, но короткое — длинному, но слабому. Уровни компактны, но изящно детализированы, и игрок, любящий исследовать, увидит большую их часть уже в первом забеге.

Thief VR: Legacy of Shadow местами скромна и шероховата, но впечатляет там, где нужно. Она соединяет современные подходы с олдскульным мышлением и приветствует новичков серии. Magpie — очаровательная проказница, а призрачное возвращение Гаррета работает на ура. На этих фундаментах можно построить обновлённый Thief. История Magpie вполне может продолжиться — время покажет. В любом случае, Maze Theory приятно удивляет «следующим поколением» Thief.

Короткий вариант

Thief VR: Legacy of Shadow — редкий случай удачного переосмысления классики иммерсивных симов для VR. Игра ловко сплетает канон серии с новыми идеями: тактильный взлом, верёвочные и водяные стрелы, активное лазание и даже голосовой ввод, который реально влияет на стелс. Magpie молода и уязвима, поэтому прямой бой не поощряется — в дело идут тени, дубинка и смекалка.

На Quest 3 заметны компромиссы по графике и периодические баги (регдоллы, подгрузка), ИИ простоват, а система перков местами дисбалансна. Зато уровни компактны и детализированы, реиграбельность подогревают вторичные цели и бонусы за «призрачные» прохождения. На прохождение уходит около 5,5 часа, PC VR даёт явный прирост по картинке.

Итог: не без шероховатостей, но убедительное и свежеватое возвращение Thief в VR — отличная база для продолжения.

Добавить комментарий

Содержимое данного поля является приватным и не предназначено для показа.

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.
Источник
https://www.uploadvr.com/thief-vr-legacy-of-shadow-review/
Категория обзора