В SteamVR 1.26 добавлена автоматическая перенастройка контроллеров.
В отличие от автономных гарнитур или PlayStation VR2, где у всех пользователей один контроллер, платформа SteamVR на базе ПК поддерживает огромное количество контроллеров с разными схемами управления.
Очевидно, что большинство VR разработчиков не могут одновременно поддерживать все возможные контроллеры, поэтому SteamVR предлагает надежную систему синхронизации сигналов контроллера, позволяющую пользователям создавать настройки для различных игр и обмениваться ими в Steam Workshop.
Но необходимость вручную настраивать или находить схемы подключения только ради одной VR игры довольно хлопотное занятие, которое очень далеко от «просто работает» в автономных и консольных VR системах. И вот в опубликованном сегодня обновлении SteamVR 1.26 Valve внедрила автоматическую настройку параметров для OpenXR игр, работающих на SteamVR Input.
Вот как Valve описывает эту функцию:
Теперь, когда в игре отсутствует возможность подключения вашего контроллера, SteamVR автоматически создаст новую настройку, сконфигурирует ее на основе более распространенных контроллеров и будет имитировать этот тип контроллера. Разработчикам контроллеров доступно указание перечня различных контроллеров, с которых они хотят иметь возможность использовать биндинги, а также инструкции по ремаппингу с одного контроллера на другой.
К примеру, если в игре предусмотрены функции для контроллеров Oculus Touch, но вы используете контроллеры Windows Mixed Reality, SteamVR переназначит действия, использующие хват Oculus Touch в стиле триггера, на хват контроллера WMR в стиле кнопки. Если разработчик решит разработать собственную адаптацию для вашего контроллера, SteamVR переключится на нее, как только она будет доступна.
Эта функция будет работать для всех игр, использующих OpenXR и SteamVR Input.
Полный список изменений SteamVR 1.26
SteamVR:
- Автоматическая адаптация для контроллеров без родных адаптеров. Для игр с SteamVR Input и OpenXR будет сделана попытка привязки к поддерживаемому типу контроллера.
- К дашборду добавлено перо, позволяющее позиционировать его в пространстве. Ее положение меняется при каждом вызове.
- Кнопка изменения положения дашборда теперь изменяет положение обеих пространств — сидячего и стоячего, а не только текущего пространства приложения сцены.
- Исправлена ошибка, из-за которой аудиоустройства с эмодзи в названии приводили к сбоям в интерфейсе настроек.
- Исправлена ошибка, приводившая к низкой частоте кадров в гарнитурах сторонних производителей при использовании видеокарт AMD, если оборудование было отключено/подключено после начала сеанса.
- Добавлены новые роли трекеров: Запястье (L/R), Лодыжка (L/R).
- Добавлено «autoremapping» в файлы автоматического восстановления привязки для упрощения восстановления компонентов.
- Переработана визуализации пользовательского интерфейса.
- Отображение ошибки, когда все необходимые действия не были установлены, вместо бездействия.
- Улучшена производительность загрузки связующих элементов мастерской.
- Исправлена неработающая кнопка «Show Old Binding UI» в настройках контроллера.
OpenXR:
- Кнопка перемещения теперь действует в приложениях OpenXR.
- Событие XrEventDataReferenceSpaceChangePending теперь передаётся при изменении положения игрового пространства.
- Приложения OpenXR, использующие XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_STAGE при вызове xrLocateViews, немедленно переключаются на использование тех же правил видимости сопровождающего, что и в OpenVR, где сопровождающий появляется, когда hmd или контроллеры приближаются к исходному положению.
- Приложения OpenXR, которые используют только XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_LOCAL дольше 3 секунд при вызове xrLocateViews, будут использовать те же правила видимости сопровождения, что и OpenVR для сидящего режима, и сопровождение не будет отображаться, пока пользователь находится в радиусе 1 м от места действия.
- Свойство экземпляра runtimeVersion теперь устанавливается на текущую версию SteamVR.
Вновь включено создание инстанса, даже если нет активного hmd. Это не связано с режимом headless, а используется для того, чтобы приложение могло сделать соответствующие запросы, подтверждающие, что в данный момент HMD не подключен.
Исправлено падение в некоторых играх Unity при отсутствии активного hmd. Реализовано расширение XR_HTC_vive_wrist_tracker_interaction.
Исправления в тестах на соответствие (правильная проверка действительного, но неподдерживаемого типа конфигурации представления, правильное распознавание отрицательного ввода xrTime).
Добавить комментарий